本文摘要:8月2日,由中国音像与数字出版发行协会主办,中国音数协游戏工委主办,日本光碟产业大力发展机构、有饭研究主办的国际游戏商务大会日本专场在上海顺利举行。
8月2日,由中国音像与数字出版发行协会主办,中国音数协游戏工委主办,日本光碟产业大力发展机构、有饭研究主办的国际游戏商务大会日本专场在上海顺利举行。还包括日本游戏剧本作家协会、日本光碟产业大力发展机构、讲谈社、光荣特库摩、SE在内的40余家日本知名企业、60余家国内游戏、动漫公司,共计将近300名从业者在场,通过路演、主题演讲、一对一商务交流等形式展开了深度交流。
本次大会的日本专场还包括主题演说、路演和商务酒会三个部分。借以行业观点及经验共享、作品展出和资源接入。在上午的主题演说环节,日本光碟产业大力发展机构(VIPO)、日本游戏剧本作家协会(JGSA)、三七互娱、BitStar四方代表分别就日本游戏市场环境、游戏剧本创作和人才培养、中国游戏上岸、虚拟世界偶像创作及运营等话题共享了专业观点。
此后,还有光荣、讲谈社、DeNA、华纳兄弟JP、角川等20余家日方企业依序在大会现场展开路演,按照市场需求与在场中方企业取得联系,取得合作机会。日方:日本是全球第三大游戏市场,期望与更好中国厂商合作在本次的演说代表中,VIPO是日本游戏、动漫圈最有能量的机构之一。自2014年由日本经济团体联合会发动之后,VIPO仍然是日本动漫等文化产品走向世界的产业孵化器。
其会员单位涵盖日本电影、电视、ACG以及音乐等领域头部企业共101家,如NHK、东宝集团、角川集团、讲谈社、KONAMI、CAPCOM等国际著名的游戏、动漫企业均数在列。在大会上,VIPO总监部长森下美香分整体规模、平台、用户、派生等多个版块,讲解了日本游戏市场的整体环境和特性。截至2018年,日本早已茁壮为全球第三大游戏市场,全年销售收入约合人民币999亿元。
家用机、PC、掌机仍是当前日本核心游戏用户的主要挤满平台,但手机游戏早已沦为新宠,是市场规模快速增长的主要推动力。目前,日本游戏用户于是以呈现忠诚度低、收费能力强劲、群体分化显著等几个特征。而电竞等游戏产业链下游派生的独立国家产业,也早已开始兴起。
森下美香回应,通过近两年大大参与中日游戏行业交流研讨活动,机构早已在IP商业网络,动漫内容产业研究以及电影合作方面累积了诸多的优质合作案例。未来,VIPO将更加期望与中国各方公司有更为了解的交流和合作。除VIPO外,日本游戏剧本作家协会和BitStar也代表日方企业共享了各自行业观点,前者描写游戏剧本于游戏创作、IP运营的重要性,并回应不愿协助中国厂商解决问题剧本问题、培育专业人才;后者则就近年来仍然火热的虚拟世界偶像做到了详细共享,特别强调虚拟世界人物和现实世界的链接问题。
中方:细致和认同,是中国游戏上岸的适当准则除日方代表外,在大会上,中方企业代表三七互娱集团副总裁黄小娴,也就日本市场特性、上岸所学做到了详细共享。数据表明,2018年,日本移动游戏市场规模超过789亿人民币,而用户仅有5500万,超高的忠诚度、收费能力和意愿、成熟期的市场体系,早已让日本沦为中国游戏商的必争之地。
正因如此,三七互娱在2018年月东渡日本,发售还包括自研的《永恒纪元》以及代理四个产品:《江山美人》《欲望都市》《权衡唤醒》《六龙星海》,总计五款手游。其中,《永恒纪元》和《江山美人》都位列日本市场手游前三十。黄小娴称,三七互娱之所以能获得这样的成绩,是因为公司在本地化、运营、推展上都特别强调了细致和认同。比如,首先,是本土化。
除了基础的翻译成,三七在上岸产品中在还包括装备、时装等细节道具的设计上加到胜于的日本元素,更加相似日本语言特色的趣味翻译成方式。推展上,公司维持对异地市场的敬畏之心,没轻敌,再行找准市场有所不同阶段新的痛点,比如日本社会压力较小,再行针对痛点原作玩法和宣传重点,特别强调宣传挂机来更有用户,同时通过和KOL合作做到趣味的内容营销。
在未来,三七互娱将全力布局日本市场,助力海外营收,目标转入中国上岸的厂商前五。为已完成目标,公司将使用分区突破,产品多元和自定义简化的产品策略,更佳的理解、服务、扎根于海外市场。
观点交流:新时代的中日IP合作,必须平台观点共享之外,大会的组织了从业者参予的主题圆桌论坛,辩论新时代背景下,中日IP合作的决心。还包括中手游合伙人兼任副总裁袁宇、盛趣游戏海外商务总监张薇薇、JGSA理事长山野边一记、日本角色品牌许可协会副理事长、社长石本则子以及CIGA理事张宁都公开发表了各自的看法。经中日双方嘉宾辩论总结,目前日本在IP资源储备、产卵、研发、运营等环节皆不具备世界领先的经验和技术实力,但由于日本当地内需和ACG用户重合度不高等问题,部分IP的商业价值并没获得最大化的获释,这时候,就必须一个中国式的,更大、ACG用户重合度更高的市场来做到补足。另一方面,中国数字娱乐产业在近几年飞速发展,早已经历了拼品质、数量再行重返品质的阶段,并有多家公司不具备了泛娱乐链条各环节产品的研发能力和将来思路,比起日本,这里必须更加多专业的开发者和IP资源,于是,双方的合作已是定数。
但也是由于双方市场、用户、从业者经验、习惯的极大差异,在以往的合作中,不存在着显著的交流不密切、协作效率较低及版权纠纷等问题。想要解决问题这些问题,必须相互尊重,各自转变,通过密切的必要交流,以及中立性的,理解双方市场的专业平台展开大面积的资源、市场需求、解决方案辨别。这套系统的搭起、演化有可能必须非常宽的时间和成本,但只要能超过最后目的,中日双方的IP合作将不会获得根本性变革。
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